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2021. 4. 3. 13:33

메타버스+1 NEOgram/Issue2021. 4. 3. 13:33

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(톱픽리포트)메타버스 춘추전국시대 (newstomato.com)

 

(톱픽리포트)메타버스 춘추전국시대

메타버스의 시대가 열리면서 가상 공간에서 현실의 삶을 살아가는 일은 더 이상 영화 속의 일이 아니게 되었습니다. 메타버스는 하나의 산업이라기 보다는 인류의 생활 양식을 바꾸는 새로운

www.newstomato.com

게임 vs 플랫폼(SNS) - 메타버스 전쟁의 서막

 

우리는 게임과 플랫폼(SNS)의 대결구도에 주목합니다. 초기 메타버스 시장을 대표할 뿐만 아니라 향후 주도권 다툼이 치열하게 전개될 가능성이 크기 때문입니다. 제한된 사용자의 시간을 두고 경쟁한다는 점에서 콘텐츠와 플랫폼 간의 줄다리기는 이미 다양한 부문에서 발생하고 있습니다. 장기적으로는 경계가 흐려질 가능성이 높습니다. 특히 게임은 플랫폼화가 가능하다는 점에서 다른 콘텐츠 대비 높은 잠재력을 지닐 것으로 예상됩니다.

 

메타버스 수혜주를 찾아라 - 우주(Universe)는 무엇으로 구성될까?

 

메타버스의 새로운 패러다임 그 자체입니다. 좁은 의미의 게임, SNS를 넘어서 현실과 가상을 넘나드는데 필요한 대부분의 산업으로 확장이 가능합니다. 광고, 엔터테인먼트, 결제, 블록체인은 물론이고 이를 실행하기 위한 VR/AR테마의 부활도 빠질 수 없습니다. 결국 한발만 걸치면 전부 다 엮이는 상황으로, 집중된 수혜를 받을 수 있는 종목을 선별하는 것이 무엇보다 중요한 이유입니다.


글로벌 리포트 메타버스 향후 20년 이끌 경제 화두로 부상 │ 매거진한경 (hankyung.com)

 

[글로벌 리포트] 메타버스, 향후 20년 이끌 경제 화두로 부상

[글로벌 리포트] 메타버스, 향후 20년 이끌 경제 화두로 부상, 공인호 기자, MONEY

magazine.hankyung.com

메타버스(metaverse)는 현실(universe)과 초월(meta)의 합성어다. 가상과 현실이 융합되며 만들어지는 초현실적인 세계를 의미한다. 일종의 가상 세계지만 현실과 상호작용한다는 점이 중요하다. 영화 <매트릭스>나 <아바타>를 떠올리면 쉽게 이해될 것이다.
‘Metaverse is coming’. 엔비디아의 최고경영자(CEO) 젠슨 황은 향후 20년을 이끌어갈 화두로 ‘메타버스’를 언급했다. 인류가 말 그대로 3차원 가상 세계를 기반으로 활동하게 되는 시대가 다가오고 있다는 의미다. 메타버스는 과거 인터넷의 등장과 소셜네트워크서비스(SNS) 시대를 잇는 거대한 흐름으로, 연결에 대한 방식 자체의 변화뿐 아니라 연결의 대상도 확장된다. 인간과 인간의 연결 방식을 넘어 인간과 기계(AI)가 공존하는 세상의 기반이 될 가능성이 높다.

메타버스는 Z세대의 요람
메타버스는 막연한 미래가 아니다. 우리는 이미 게임을 통해 초기 단계의 메타버스를 경험하고 있다. 대중적으로 가장 잘 알려진 사례는 포트나이트다. 일인칭 슈팅(FPS) 게임이지만 커뮤니티 기능 강화를 통해 새로운 메타버스로의 진화를 꿈꾸고 있다. 방탄소년단(BTS)의 노래 ‘다이너마이트(Dynamite)’ 뮤직비디오 최초 공개, 트래비스 스캇의 가상 콘서트(1200만 명 동시 시청 및 수익금 2000만 달러) 등이 대표적인 사례다.
게임 산업은 기본적으로 메타버스로 진화하기에 유리한 조건을 지니고 있다. 자신을 대신하는 게임 캐릭터(아바타)가 존재하며, 이들이 모여서 함께 플레이를 하며 자연스럽게 커뮤니티가 생성되기 때문이다.
메타버스에 주목해야 하는 중요한 이유 가운데 하나는 Z세대(1995~2000년생)다. 이들은 이미 디지털 기기 활용과 가상 세계에서의 활동에 익숙하다. 메타버스를 포기한다는 것은 특정 세대의 고객층을 포기한다는 것과 같은 의미다.
대표적인 메타버스 게임의 주요 연령층만 봐도 이 같은 사실이 잘 드러나 있다. 제페토(누적 가입자 2억 명)의 10대 이용자 비중은 80%다. 로블록스는 미국 16세 미만의 55%가 가입돼 있다. 현실 세계의 고단한 비용(돈, 감정)들을 고려하면 젊은 세대들일수록 더욱 메리트가 크다. 자신만의 디지털 커뮤니티를 구축하고 그 속에서 만들어진 권력은 세대 간 불균형에 대항하는 새로운 힘이 될 것이다. Z세대 이후에도 이어질 큰 흐름이다.

결국 시간이 지날수록 메타버스 관련 시장은 눈덩이처럼 커질 가능성이 높다. 스트래티지애널리틱스(SA)는 2025년 기준 메타버스 시장 규모를 현재의 6배 이상인 2800억 달러 규모로 전망했다. 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)가 전망한 확장현실(XR)의 글로벌 파급효과는 2025년 기준 관련 520조 원(4764억 달러)에 달한다.
기대 아닌 현실, 애플도 진출한다
고도화된 메타버스의 구현에는 관련된 인프라가 필수적이다. 대표적인 것이 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기기다. 5세대(5G) 및 다양한 하드웨어의 제약 요인들로 아직 초기 단계이지만 변화가 감지되고 있다. 팬데믹(세계적 대유행)과 아이폰의 5G 지원 등으로 VR·AR의 상승 곡선이 가팔라지고 있는 것이다.

애플의 메타버스 진출 본격화 움직임도 주목해야 한다. 대중화를 앞당기는 트리거로 작용할 가능성이 높기 때문이다. 기존에 알려진 AR 글라스 외에도 VR HMD(Head Mounted Display), VR 장갑을 준비하며 기대감이 커지고 있다.
애플의 VR 헤드셋은 3000달러가 넘는 고가 프리미엄 제품군이 될 것으로 전망된다. 사실이라면 페이스북 오큘러스 퀘스트2 299달러의 10배에 달하는 가격이다. 가성비가 아닌 사용자경험(ux) 자체에 집중한 것으로 판단된다.

일각에서는 높은 가격과 고성능의 사양을 감안하면 기업 시장을 겨냥한 제품이라는 추측을 제기하는 상황이다. 기기에 대한 노하우 축적 및 소비자 반응을 테스트해볼 수 있다는 점에서 최종 목적인 소비자용 제품 출시를 위한 준비 과정일 가능성이 높다. 2022년 상반기 출시가 예상되는 만큼 추가적인 뉴스가 있을 것으로 기대된다.
애플 VR 장갑 또한 주목할 만하다. 이제 막 특허를 낸 상황으로 아직 제품 상용화를 논하기에는 이른 단계이지만, 기존 플랫폼들의 VR 기기가 헤드셋에 집중됐던 것에서 한 발자국 더 나아갔다는 점이 중요하다.

타이밍과 강도·지속성이 관건
소프트웨어 인프라의 발달도 빼놓을 수 없다. 최근 공개된 에픽게임즈(Epic Games) 언리얼(Unreal) 엔진의 메타휴먼 크리에이터가 대표적이다. 실사에 가까운 디지털 인간을 손쉽게 생성하도록 도와주는 툴이다. 이러한 툴을 활용할 경우 콘텐츠 제작자의 시간과 비용이 큰 폭으로 절약될 것으로 기대된다. 실제로 에픽게임즈는 모델 자체의 품질 이외에도 작업 자체를 더 쉽고 효율적으로 만드는 것에 집중했다고 밝혔다. 미래에는 누구나 고도의 렌더링 기술 없이도 영화와 같은 그래픽으로 게임을 제작할 수 있는 환경이 다가오고 있는 것이다.
결국 메타버스 시대의 큰 변화 중 하나는 소비에서 창조로의 무게 이동이다. 누구나 자신만의 콘텐츠를 만들어 수익화할 수 있게 된다. 이러한 시대적 대전환은 인터넷과 유튜브를 거쳐 메타버스에 이르렀을 때 비로소 진정한 고도화를 경험하게 될 것으로 전망된다.

콘텐츠 부문의 흥행도 심상치 않다. ‘하프 라이프: 알릭스(Half Life: Alyx)’가 대표적이다. VR 게임에 한 획을 그은 타이틀로 2020년 3월 출시 당시 동시 접속자(concurrent user)는 4만3000명에 달했다. 이전에 VR 게임 중 최고 동시 접속자 수 기록을 보유한 본웍스(Boneworks)가 8700명 수준이었고, 대표 VR 게임 비트세이버(Beat Savor)의 최고 동시 접속자 기록이 4500명인 것을 고려하면 압도적인 수치다. 일반 PC, 콘솔 게임을 포함해도 당일 접속자 순위 톱25에 포함되며 기염을 토했다.
메타버스는 새로운 패러다임 그 자체다. 현실과 연결된 가상 세계는 그야말로 거대한 범주다. 게임, VR, AR, 인공지능(AI) 등 최근 이슈가 되고 있는 대부분의 산업을 포괄한다. 오히려 관계가 없는 종목을 찾는 것이 빠를지도 모른다. 그만큼 거대한 밸류체인을 구성하고 있기 때문에 산업별 수혜주의 등장 시기와 모멘텀 또한 천차만별이다.
결국 보텀업(bottom up) 관점의 접근이 효과적이다. 최우선 고려순위는 수혜 타이밍과 강도 및 지속성이다. 빠를수록 좋다. 다방면에 걸쳐 있을수록 장기적으로 유리하다.

 


[관련주]

 

메타버스 글로벌 대표 기업 10선

 

로블록스(RBLX US) | 메타버스를 평정할 초통령의 등장

로블록스는 Z세대가 열광하는 게이밍 소셜 플랫폼입니다. 레고 모양의 아바타와 함께 다양한 게임을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 코딩 없이 직접 제작한 게임을 업로드 해 수익화가 가능합니다. 일종의 게임 버전 유튜브인 셈으로 친구들과 친목을 다지는 SNS 기능도 빼놓을 수 없습니다. 가장 진화된 형태의 메타버스 플랫폼인 동사의 행보에 주목해 봅시다.

 

유니티 소프트웨어(U US) | 메타버스 대표기업 두둥등장!

유니티 소프트웨어는 유니티 게임 엔진으로 유명한 서드파티 게임 개발용 소프트웨어 기업입니다. 게임엔진으로 출발했지만 유니티의 솔루션은 게임 산업에 국한되지 않고 다양한 산업군 내 3D 콘텐츠 제작에 활용됩니다. 변화하는 게임 산업 트렌드와 게임 외 산업 확장 기대감은 여전히 유효합니다. 메타버스 시대 중립적 지위의 개발 툴 모멘텀을 기대합니다.

 

마이크로소프트(MSFT US) | 메타버스의 멀티플레이어

마이크로소프트는 2014년 마인크래프트를 확보하며 메타버스 시장에 진출했습니다. 마인크래프트는 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임으로 월 활동 유저는 1억 명을 넘어섰습니다. 또 게임 뿐 아니라 MR 글래스 홀로렌즈, 클라우드 플랫폼 Azure 등 다양한 분야에서 수혜가 전망됩니다.

 

텐센트 (0700 HK) | 글로벌 메타버스 세계의 절대강자

텐센트는 글로벌 게임 밸류체인을 구축하며 메타버스 시대의 확실한 승자로 부각되고 있습니다. 메타버스의 양대 축인 ‘콘텐츠/플랫폼’ 기반의 디지털 이코노미를 구축했고, 2016년부터 VR 기기 출시로 하드웨어 영역도 준비해왔습니다. 향후 게임의 플랫폼화에 따라 라이브 스트리밍, 핀테크, 클라우드 등 전 사업부의 수혜가 기대됩니다.

 

페이스북(FB US) | 원조 메타버스 맛집

페이스북은 VR을 시작으로 메타버스에 대해 남다른 관심을 보여 왔습니다. SNS 사업과의 시너지, 기존 OS에서 벗어난 독자적 생태계를 꿈꾸며 장기 로드맵을 구축했습니다. 오큘러스로 대표되는 하드웨어 전략이 결실을 거두기 시작한 만큼 소프트웨어(호라이즌, 인피니트 오피스) 생태계 확장에도 가속도가 붙을 것으로 예상됩니다.

 

엔비디아(NVDA US) | 메타버스 시대가 오고 있고, NVIDIA는 준비되어 있다

NVIDIA는 메타버스를 강조하는 대표 기업 중 하나입니다. 게임 부문의 모멘텀이 부각되지만, 동사가 집중하고 있는 것은 컴퓨팅 그 자체입니다. Omniverse라는 오픈 클라우드 플랫폼을 통해 전세계 개발자들이 서로 다른 소프트웨어를 오가며 가상 세계에서 협업할 수 있도록 돕습니다. 이는 결국 NVIDIA 생태계의 확장으로 연결될 것입니다.

 

스냅(SNAP US) | Z세대와 밀레니얼을 등에 업은 카메라 기업

이미지 및 동영상 공유 앱 스냅챗을 보유한 스냅은 프라이빗한 소통을 원하는 젊은 층의 높은 지지를 받고 있습니다. 스냅챗 세대라 정의되는 밀레니얼과 Z세대는 향후 메타버스 산업에서도 주요 소비층이 될 것으로 전망됩니다. AR렌즈를 포함한 다양한 콘텐츠 개발과 하드웨어 부문의 노력을 고려하면 AR 산업 내 스냅의 행보에 주목할 필요가 있습니다.

 

페이세이프(비상장) | 온라인 카지노계의 Paypal

iGaming 및 온라인 게임 분야에 특화된 글로벌 결제기업입니다. 사업구조는 1) 전자지갑, 2) eCash, 3) 결제 프로세싱으로 구성되며 전자지갑은 글로벌 2위, eCash는 글로벌 1위입니다. 메타버스 시대와 함께 관련 파트너사 증가가 기대됩니다. 향후 스포츠 베팅의 언택트화와 온라인 카지노 성장에 따른 마진 개선에 주목할 필요가 있습니다.

 

NAVER(035420 KS) | 네이버의 메타버스, 제페토가 뜬다

네이버는 2018년 10대를 위한 한국판 멀티버스 플랫폼 제페토를 출시했습니다. 출시 2년만에 2억명에 육박하는 글로벌 이용자가 다운로드하며 빠르게 성장하고 있습니다. 올해는 아이템 판매, 브랜드 광고 판매 등 본격적으로 수익 모델을 확대할 계획임에 따라 수익성 개선도 기대됩니다.

 

빅히트(352820 KS) | 메타버스로 무대 영역 확장

빅히트는 포트나이트 ‘파티로얄’을 통한 뮤직비디오 공개, AR 아바타 서비스를 제공하는 네이버제트 등에 대한 투자, 아티스트의 아바타 캐릭터 공개 등과 함께 메타버스의 영역으로 발빠르게 확장했습니다. 강력한 아티스트 라인업에 ‘위버스’의 플랫폼 영향력 확대로 시장 내 입지를 더욱 강화하고 이익 증대를 이어갈 전망입니다.

 

[엔비디아 관련주]

제이씨현시스템

그래픽카드(GPU) 시장 점유율 1위 업체, 그래픽카드 판권 보유, 국내 독점 판매

 

한컴 MDS

엔비디아와 '프리퍼드 파트너(Preferred Partner) 계약을 체결, 엔비디아 인공지능 솔루션 통합 공급 가능

자율주행 자동차 컴퓨팅 플랫폼인 '엔비디아 드라이브 PX2'와 AI 컴퓨팅 플랫폼 '엔비디아 젯슨'외에 AI 연구에 쓸 수 있는 엔터프라이즈 제품군 모두 공급 가능


analysis.downpdf (hankyung.com)

 

2021-03-25 시장 TechFin Vol.9 메타버스 그리고 NFT, 새로운 세계가 열린다 한대훈,이재윤 SK증권

 

NFT 란, 대체불가토큰(Non-Fungible Token)의 약자로 하나의 토큰을 다른 토큰으로 대체 불가능한 토큰을 의미

 


[국내 관련주]

자이언트스텝

에이트원

동운아나텍

칩스앤미디어

바른손

아이엠

와이제이엠게임즈

선익시스템

옵티시스

위지웍스튜디오

한빛소프트

씨엠에스에듀

알체라

엠게임

한국큐빅

 

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:
Posted by 패치#노트
2021. 3. 3. 12:11

메타버스 NEOgram/Issue2021. 3. 3. 12:11

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[메타버스 관련주]

나무가, 넷마블, 텔레칩스, 다날, 팅크웨어, 엔씨소프트, 드래곤플라이, 엠게임, 아이엠, 이랜텍, 선익시스템, 하이비젼시스템, 한빛소프트, 한국큐빅, 네이버, 알체라, 와이제이엠게임즈 등등

 

[로블록스 상장일]

3/10 일경 상장 예정

 

[메타버스]

www.sedaily.com/NewsView/22JNYILKM7

 

[특징주]'메타버스 산업 유망' 관련주 강세

메타버스 산업이 크게 성장할 것이란 전망에 관련주가 급등하고 있다. 이날 오전 11시 52분 현재 유가증권 시장에서 선익시스템(171090)은 전일 보다 21.17%(2,900원) 오른 1만6,600원에 거래되고 있다.

www.sedaily.com

slownews.kr/79780

 

메타버스, 인터넷 이후 버전의 세계

메타버스가 새로운 키워드로 등장한 것은 오래되었지만, 실현이 가까워지고 있다고 판단한 건 최근의 일이다. 더 성능이 좋고 저렴한 하드웨어의 등장과 뛰어난 기능을 갖는 소프트웨어 플랫폼

slownews.kr

메타버스가 새로운 키워드로 등장한 것은 오래되었지만, 실현이 가까워지고 있다고 판단한 건 최근의 일이다. 더 성능이 좋고 저렴한 하드웨어의 등장과 뛰어난 기능을 갖는 소프트웨어 플랫폼의 등장, 그리고 통신 인프라의 진화와 클라우드 기반 스트리밍은 이제 메타버스의 실현이 머지않았음을 느끼게 해준다.

메타버스라는 단어가 1992년 닐 스티븐슨의 [스노우 크래시; Snow Crash]에서 처음 등장한 것은 많이 알려진 이야기다. 메타버스는 실제 세계와 가상 세계가 상호 영향을 주는 개념이다.

메타버스란? 

메타버스(Metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 더 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용된다. 하지만 메타버스라는 개념에 관한 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았고, 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 사용된다.

메타버스는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 [스노우 크래쉬]에서 유래한 개념이다.

 

다음은 작품 속 메타버스에 대한 묘사를 인용한 것이다.

“양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 ‘메타버스’라는 이름으로 불리는 세상이었다.” (‘스노우 크래시’ 중에서)

이처럼 작품 속에서 메타버스의 기술적 근간이 상세히 설명되는데, 이를 통해 메타버스는 고글과 이어폰이라는 시청각 출력장치를 이용해 접근할 수 있는 가상세계로 규정된다. (출처: 위키백과 ‘메타버스’ 중에서 발췌)

메타버스에 대한 많은 담론은 이후 세컨드 라이프 애플리케이션을 거쳐, [매트릭스]나 [레디 플레이어 원] 같은 영화와 [포트나이트] 같은 게임을 통해서 좀 더 구체적인 모습으로 우리에게 다가왔다.

포트나이트 안에서 열린 스타워즈 예고편 이벤트 (출처: 워싱턴 포스트)

세상을 넘어서는 또 다른 세계를 만들고자 하는 개념은 결국 지금 인터넷 이후의 다음 버전을 생각하게 하고 있으며, 이제는 누가 처음 제대로 구축하거나 기반을 만들 것인지 관심이 집중되고 있다.

각 클라우드 기업도 낮은 수준에서 좀 더 고도의 환경까지를 가정하면서 가상·증강·혼합 세계를 위한 클라우드 서비스를 제시하고 있으며, 점점 네트워크와 엣지컴퓨팅까지 연계하는 새로운 인프라를 기반으로 메타버스로 진화할 수 있는 서비스를 만들어 내고 있다.

구글 클라우드를 통한 스트리밍

구글은 그동안 스마트폰이나 오픈소스 카드보드를 위한 소프트웨어 개발 키트(Software Development Kit; 이하 ‘SDK’)를 제공하거나, 데이드림 플랫폼을 이용해 구글 VR SDK를 제공했다. 데이드림 스탠드 얼론도 있지만, 고화질의 가상·증강현실 플랫폼은 스마트폰을 기반으로 하는 VR이나 AR을 중심으로 시장을 이끌어 왔다. 이를 구글은 ‘모든 사람을 위한 가상현실’이라는 캐치프레이즈로 서비스를 제시하고 있다.

가상현실 개발을 위한 구글 개발자 서비스 페이지

그러나 구글이 기업 고객을 위한 새로운 가상·증강 현실을 제공하기 위해 통신사 5G를 비즈니스 서비스 플랫폼으로 만들어 가고, 글로벌 모바일 엣지 클라우드 전략을 발표하면서 데이터 드리븐 경험을 고객에게 제공하겠다고 한 것은 2020년 초의 일이다.

이후, 서치온(SearchOn) 행사를 통해 크라우드 스트리밍 기술로 증강 현실(AR)을 검색 결과에 보여줄 수 있다고 발표했다. 팬데믹 시대가 되면서 구글이 진행한 것은 이 두 가지 기술을 결합하는 것이다.

예를 들어 피아트 클라이슬러와 구글 클라우드가 협력해 CES의 가상 쇼룸을 만들면서 새로운 랭글러 모델을 고객들이 스마트폰을 통해서 3차원으로 감상할 수 있게 했다. 과거라면 3D 차량 모델을 다운받는데 많은 시간과 저장 공간이 필요했지만, 구글은 모델 렌더링을 클라우드에서 진행하고 이를 기기로 스트리밍했다.

구글이 크라이슬러와 함께 만든 가상 쇼룸

자세히 말하면 엣지컴퓨팅과 AR 기술을 결합해 대규모의 3D 파일을 언리얼 엔진으로 렌더링하고 이를 구글의 씬 뷰어(Scene Viewer)를 사용해 가상 현실을 볼 수 있는 기기로 스트리밍한 것이다. 이렇게 하기 위해서 고속의 5G 연결과 구글 클라우드의 분산 엣지에서 스트리밍을 처리해서 사람들이 풍부하고 선명한 몰입 경험을 하도록 한다.

아마존 수메리안(Sumerian)

2018년에 정식 서비스를 시작한 아마존 수메리안은 WebGL 및 WebXR 표준을 채택해서 몰입도 높은 3D 콘텐츠를 웹 브라우저에 직접 만들거나 가상·증강 현실 하드웨어에서 실행할 수 있는 툴킷과 엔진이다. 수메리안에는 편집기, 호스트, 자산 관리 기능이 있으며, 어떤 장면에서도 로직을 스크립트로 작성해 더 복잡한 상호 작용을 지원한다. 편집기는 콘텐츠 크리에이터, 디자이너, 개발자가 대화형 장면을 구축할 수 있도록 지원하는 드래그 앤 드롭 도구와 장면 템플릿이 있다.

수메리안은 AWS 서비스와 쉽게 통합할 수 있는데, 렉스(Lex) 서비스를 이용해 장면에 대화 인터페이스를 포함하고 웹 애플리케이션에서는 앰플리파이(Amplify)를 사용해 만든 장면을 포함할 수 있다. 또한, 직접 자바스크립트용 AWS SDK를 사용해 아마존 다이나모DB에 데이터를 저장하거나 람다로 비즈니스 로직 프로세스를 실행하는 것과 같이 AWS 리소스와 상호작용할 수 있다.

AWS 수메리안

아마존은 내부에 전문 엔지니어가 없는 기업을 대상으로 이 플랫폼을 제공하는데, 이를 통해서 가상현실 등의 애플리케이션에 대한 아이디어를 끌어내고 대화를 시작할 수 있게 하고자 한다. 초기 사용자 중에 맵박스는 지리 공간을 렌더링하기 위한 프레임워크를 구축했고, 피델리티 랩은 고객지원 팀을 훈련하기 위한 애플리케이션을 만들었다.

메타버스의 아주 초기 모습이라고 인정받는 포트나이트나 롭록스 등을 서비스하는 아마존 입장에서는 게임을 위한 아마존 게임리프트(GameLift) 서비스와 멀티플레이어 게임을 지원하는 플리트아이큐(Fleet IQ), 그리고 자체 게임 엔진인 럼버야드(Lumberyard) 같은 것도 궁극적으로 메타버스를 구현하기 위한 기초적인 서비스라고 볼 수 있다.

아마존은 수메이안 외에도 현재 90% 이상의 게임 서비스가 아마존 AWS를 통해서 이루어지기 때문에 메타버스를 구축하고자 하는 기업 입장에서는 제일 먼저 선택할 수 있는 클라우드 기업이 될 것이다. 특히 포트나이트를 서비스하는 에픽 게임즈가 AWS를 사용하고 있다는 점에서 명확한 메타버스 서비스 스펙이 아직 정리가 되어 있지 않더라도, 서비스를 위한 클라우드 기반의 역할을 할 것이라는 점은 명확하다.

MS 애저의 혼합현실 서비스

마이크로소프트가 애저 미디어 서비스를 통해서 360도 영상을 서비스한 것은 2016년이다. 그러나 마이크로소프트의 기본 전략은 자사의 홀로렌즈로 대표하는 혼합 현실에 더 중심축이 놓여 있다. 그러나 현재 애저의 혼합 현실 서비스는 홀로렌즈 외에도 유니티, iOS의 AR키트, 안드로이드의 AR코어 모두를 지원하는 것을 원칙으로 한다. 애저의 혼합현실 서비스의 중심에는 애저 스페이셜 앵커(Spatial Achors)와 리모트 렌더링, 디지털 트윈 서비스와 기존의 지능형 서비스의 연계가 있다.

홀로렌즈 헤드셋

애저 스페이셜 앵커 서비스는 실세계에 지속적인 스페이셜 앵커를 만들고 이에 디지털 콘텐츠를 부착하는 의미이다. 나아가 3차원 오브젝트를 지속하고 복원하는 것을 글로벌 스케일에서 가능하게 해서 수백만 개를 운영할 수 있게 하며, 안전하고 신뢰할 수 있게 이를 렌더링하는 것을 목적으로 한다.

이를 통해 장치 관리, 제조, 리테일 등에서 실세계의 워크플로우에 디지털 비즈니스 데이터를 연결해 직원들이 보다 개선되고 빠르며 더 정보를 갖고 하는 결정을 할 수 있게 하고자 한다.

스페이셜 앵거로 할 수 있는 사용 사례는 멀티 유저 경험, 길 찾기라고 하는 문제 해결을 돕는 기능, 실세계에서의 가상 콘텐츠 지속하기 등이 있다. 애저 스페이셜 앵커는 매니지드 서비스와 클라이언드 SDK로 구성되어 있으며, 홀로렌즈이 경우에는 유니티와 비주얼 스튜디오가 설치된 PC가 필요하다. 깃허브에 가면 스페이셜 앵커 샘플을 공유하고 있다.

애저 리모트 렌더링(ARR)은 말 그대로 애저의 컴퓨팅 파워를 이용해 복잡한 모델의 렌더링을 클라우드에서 수행하고 이를 혼합 현실 기기로 실시간 스트리밍하는 서비스이다. 수억 개의 폴리곤을 렌더링하고 이를 지연 시간을 최소화하면서 스트림으로 제공하고자 하며, 이를 위해 쉽게 렌더링 대신 콘텐츠를 포함하기 위한 SDK를 제공한다.

애저와 홀로렌즈를 통해 3차원 오브젝트를 실세계에 투영하는 모습 (제공: 마이크로소프트)

모바일 기기나 혼합 현실 헤드셋 장비 자체에서 3D 모델을 구현하기 위해서는 고차원의 3차원 모델을 단순화하거나 내용을 생략하거나 해야 하지만, 이 방식으로 하면 완전한 오리지널 내용을 그대로 재현할 수 있다.

또한, 로컬에서 렌더링한 콘텐츠와 원격 이미지를 자동으로 연계할 수 있고 이 때는 혼합 현실 툴킷(MRTK) 같은 것을 사용할 수 있다. ARR은 워크로드를 다중의 GPU에 분산하여 작업하며 이를 싱글 이미지로 통합하는 과정을 사용자에게 전혀 문제없이 제공한다. ARR의 하이 레벨 아키텍처는 아래 그림과 같다.

ARR의 하이 레벨 아키텍처 (제공: 마이크로소프트)

클라이언트에서는 프레임 셋업이 이루어지는데 클라이언트 코드에서 입력 처리와 씬 그래프가 업데이트되며, ARR 코드에서 씬 그래프 업데이트와 헤드 포즈가 서버로 보내진다. 서버에서는 렌더링 엔진이 가능한 GPU에 분산을 시키고, 그 결과를 하나의 이미지로 합치며 결과 이미지는 비디오 스트림으로 클라이언트로 보내진다.이 때 네트워크 지연이 중요한 문제가 되는데 요청을 보내고 결과를 받는 시간이 인터랙티브 프레임 레이트에 비해 일반적으로 너무 길어질 수 있다. 따라서 하나 이상의 프레임이 전달될 수 있어야 한다.

마이크로소프트 애저에서 혼합 현실을 위해 제공하는 또 하나의 기능은 키넥트 DK이다. 이는 첨단 인공지능 센서와 함께하는 개발자 키트인데 이를 통해 고도의 컴퓨터 비전과 음성 모델을 지원한다. 키넥트는 깊이 센서, 비디오카메라와 공간 마이크 어레이, 방향 센서 등을 탑재한 기기와 SDK를 함께 제공한다. 이를 통해 혼합 현실을 만들 때 실제 공간의 상황과 사람의 움직임, 그리고 비전이나 음성 인식과 같은 코그니티브 서비스와 연계할 수 있다.

키넥트 DK 개발 키트

마지막으로 애저 디지털 트윈 PaaS 서비스가 있는데, 아직 프리뷰 단계이다. 애저의 디지털 트윈은 전체 환경의 디지털 모델에 기반을 둔 지식 그래프 생성을 가능하게 해준다고 설명하고 있다. 이런 환경은 빌딩, 공장, 농장, 에너지 네트워크, 철도, 스타디움 등이 될 수 있으며 나아가서 전체 도시가 될 수 있다.

애저 디지털 트윈 위에 도메인 전문 지식을 활용해서 요구 사항에 맞는 연결된 솔루션을 만들 수 있는데, 어떤 환경을 모델링 해서 디지털 트윈을 확장가능하고 안전한 방식으로 만들어 낼 수 있다. 또한, 사물인터넷 기기와 같은 자원과 비즈니스 시스템을 연결하고, 애저 데이터, 분석, 인공지능 서비스를 통합해 과거를 추적하고 미래를 예측하게 할 수 있다. 이는 메타버스의 전체 환경을 만들어 나가는데 유용한 도구가 될 수 있다.

애저 디지털 트윈. 실제 오프라인 환경을 디지털 환경에 접목해 사람, 공간, 사물의 상호 관계와 작용을 추적해 데이터를 수집할 수 있게 한다.

지금까지 살펴본 것과 같이 클라우드서비스 기업이 메타버스를 위한 서비스와 플랫폼을 준비해 나가는 과정에 있고, 다양한 기기를 기반으로 고속의 무선 통신망과 엣지컴퓨팅을 활용하는 것이 기본적인 방식이 될 것이다. 또한, 막대한 양의 계산을 통한 렌더링 문제는 서버에서 렌더링을 해결하고 이를 클라이언트로 스트리밍하는 방법이 기본 서비스 구조가 될 것으로 보인다.

이는 결국 5G와 클라우드의 결합을 통해 실현될 것이며, 앞으로의 과제는 어떻게 하면 수천수만 명이 동시에 하나의 환경에서 상호작용을 하게 만들고, 다양한 디지털 자산을 쉽게 만들며 때로는 실제 세상과 메타버스가 상호 연계하게 만들어 나가도록 할 것인가이다. 그것이 앞으로 해결해 나가야 하는 과제가 될 것이다.

 

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Posted by 패치#노트